tensorflow keras20190515

  1. 期望複製出論文中的 Recurrent convolution neural network
    目前的NN只有convolution、max pooling、upsampling這些方法建構出的類神經網路訓練後結果並不理想。


    ■. 以概觀來看,場景中的亮度,在陰影的部分有正確還原出,但在顏色的部分彩度仍有缺失
    ■ . 細部的部分,銜接點有很明顯接線,場景中的細節在還原後消失了,可能原因是被當成noise去掉了。
    *. 目標1:更精確地取出影像的特徵點,在不取noise的狀態之下
    *. 目標2:為了找出 neural network中的問題,將每一層的feature map畫出,以便找出原因
  2. Monte Carlo Path Tracing
    ray tracing 於1980年,Whitted提出在電腦中產生場景影像的方法,可以產生鏡面反射、折射、陰影,但無法產生全域照明的效果。

    Kajiya於1986提出 rendering equation與path tracing ,rendering equation用來表示光的物理現象,物體x點的位置2對於某方向的radiance,與入射光的radiance,Li(x,wi)表示入射光的radiance,fr(x,wi,wo)是表示BRD也就是入射光的radiance對反射光的radiance的影響。而在path tracing之後許多人提出以近似值的計算提高繪製的效率,像是bidirection lighting、photon mapping等。

    在1984年Cook將monte carlo演算法使用到ray tracing中,模擬出了soft shadow、金屬光澤、景深等效果。其中一種Unbiased的monte carlo演算法概念為,光從camera出發,與物體相交十依據物體的材質產生一個方向並繼續追蹤場景,直到打到光源或打到背景,最後計算此pixel的顏色值。會受到取樣的影響,因為不一定會打到光源,則會產生雜訊。
    參考:http://www.jun.ninja/projects/gcg/report.pdf
    https://yiusay.net/index.html#graphics&1
    direction Lighting 由眼睛開始追蹤直到Light ,就直接畫出
    indirection lighting 當材質的顏色>random :會有diffuse反射,並繼續trace光源
                                                           <random:計算specular的反射,當反射方向與normal dot>0時則停止產生

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