UE4 TUTORIAL : GETTING STARTED

一些碎碎念的過程筆記,之後概念更清楚之後會再整理成一篇。

同步貼在自己的另一個blogger 
https://travisnotathome.blogspot.com/2020/06/ue4-tutorial-getting-started.html
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Getting start for Beginners
https://www.raywenderlich.com/771-unreal-engine-4-tutorial-for-beginners-getting-started

安裝和視圖那些就先跳過了,這個啃一下英文或是看網頁裡的英文應該也可以有初步的認識


前情提要

Unreal真的很善待非程式開發人員,能不寫程式盡量提供不寫程式的方式,還跟app inventor很像做了一堆像連連看一樣的方式來設定邏輯。對程式出身的自己反而不是那麼習慣。

嘛,工具嘛,應該可以習慣的吧。





章節重點



  1. Material
    以前還在Shader裡面寫一堆TextureSampler去接texture圖片,然後在fragment shader裡做上色處理看是要phong lighting還是兩張texture乘起來之類的

    結果unreal用拉的,酷喔
    20

    還可以串一堆以前coding很久的效果上去的樣子
    25
  2. Blueprints
    這個感覺要講一下,如果有用過unity,應該就會知道" prefab "這個概念。Prefab是你預先製作了一個物件(gameObject),這個物件可能包含一些自己的行為功能,或是由多個子模型組合起來。然後存起來當成一個可以被reuse或是很常用的另一個gameobject,就是Prefab(預製體)。

    Unreal的Blueprints目前看起來就是在做Unity的Prefab這塊的感覺,不過在unity中你要有一些互動(ex:前進、旋轉) 可能就還是需要寫一個c# Script然後掛到prefab上。Unreal就是一樣繼續拉拉拉。

    把兩個模型做在一起當個prefab
    40

    拉個物件旋轉套件來
    41

    旋轉target用拉的指定一下(prefab/blueprint中的成員)=>DefaultSceneRoot(全部人都給我轉起來)
    Event Tick:每個frame都會呼叫應該就是類似unity的update()的感覺。
  3. 44

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